对话《重生边缘》制作人:为什么要做3A游戏

2019-10-22 07:55:38
[摘要] 但直到后来近距离接触了科隆游戏展公布的《重生边缘》,并结识了制作人 clark,才知道所言非虚。客观来说,40 人左右的团队开发一年多时间,《重生边缘》的完成度已经足够喜人。曾就职于育碧和华纳的 cl

在今年的tgdc(腾讯游戏开发者大会)上,一个名为“创造一个新的ip,烹饪它aaa”(创造一个新的ip,尝试做3a)的主题非常引人注目。整个会议从世界、角色、故事和独特体验四个角度分析了如何创造一个全新的游戏ip,并进一步阐述了3a游戏的定义和塑造方法。然而,作者碰巧会见了分享这个故事的演讲者克拉克杨。

为了调查国内中小型开发团队的现状,笔者于2018年走访了下一个工作室收集资料。当时,下一任的负责人沈力透露,他们正在制作一个2a游戏。在半信半疑地参观了许多复杂的扫描设备后,作者终于找到了答案。然而,直到我与科隆游戏展发行的“同步外星”有了密切的联系,并见到了制片人克拉克,我才意识到我说的是真的。

客观地说,这个由大约40人组成的团队已经发展了一年多,完成《重生边缘》已经足够令人满意了。但有趣的是,在今年的tgdc上,他说游戏只是开始,他们的目标是有一天创造一个真正的3a级作品。

克拉克曾在育碧和华纳工作,是一个非常有经验的开发者。他曾参演过《孤岛惊魂》、《彩虹六号》和《蝙蝠侠》,目前正领导下一个工作室制作《重生边缘》。出于对这个项目的兴趣,我在会议间隙与他交谈,试图挖掘一些内部信息和更深层次的想法。

直到今天,3a游戏还是一个模糊的概念。在过去,有一个非常普遍但很好理解的解释,那就是,很多钱,很多时间和很多人。然而,说到细节,每个人的认知差异实际上是相当微妙的。

正常情况下,3a游戏有很高的市场和R&D预算,R&D的成本在4000万到5000万美元之间,市场和R&D的成本至少是一样的。克拉克的衡量标准很明确:3a游戏需要达到一流的质量,每年前10名。

在他看来,新发行的《无主地3》和《战争机器5》符合要求,因为它们不仅有人物刻画和画面表现,还包含更详细的内容。

我相信这是许多中国开发商问自己的问题。从全球化和帆船运动的案例来看,国内手持式旅游在商业上取得了相当大的成就,似乎是一个较低的切入点。

然而,克拉克指出了tgdc的隐患。随着开发商和玩家的相互融合,国内玩家的水平逐渐提高,人们的审美和品味也与国际标准接轨。如果那些制造3a游戏多年的厂商回头用2a游戏与国内开发商竞争,一旦他们缺乏人才和技术储备,就越难有突破的机会。

“对(中国)开发商来说,残酷的现实是,像育碧这样已经工作了3年的团队,现在开始组建一个小团队来玩2a游戏...那么我们如何利用他们的经验和能力以及他们的市场呢?我们可能没有机会了。与此同时,更糟糕的是,他们的游戏更加集中,国内用户的品味也会提高。人们肯定会玩那样的游戏,或者更有可能玩那样的游戏...如果他们不这样做,他们真的会丢掉一个市场。”

客观事实是,3a游戏的巨额成本可以说是一个公认的观点,而那些中小型团队也缺乏足够的资源来规划业务。但即使在这样的前提下,克拉克仍然对中国未来能生产3a游戏充满信心。他认为,尽管整体项目的把握能力、意识和视野仍然不足,但最终还是可以慢慢达到那个水平:

“人们有一些能力,但是(现在缺少的)更多的是管理(经验)。包括如何正确去工业化。事实上,在中国规模较小的团队正在这样做,但育碧真正能够实现的是国际一线工业化进程和管理模式的基本缺失。因为它涉及到人力、每个人的专业知识,以及如何协调和运营一个大型团队,所以这件事还需要慢慢积累。”

相比之下,下一个工作室的背景和基础将相对稳固。事实上,“重生边缘”也是这样一条发展道路的产物。从它的设计和宣传到它的内部组织结构,克拉克的海外经验几乎被使用。其中一个方面是,为了符合国际标准,该项目的世界观从第一版开始就用英文编写。从团队构成来看,下一个工作室的人员结构中有大量来自ea和育碧的人员。他们喜欢并关注的本身就是一台主机和一个大型游戏。

“这些人可能参与了3a游戏的开发。虽然他们只负责一小部分,但这没关系。在这样的前提下,你很容易找到一群拥有共同语言的朋友。此外,我认为下一步,特别是项目团队的能力和技术水平,是非常好的。有了制作游戏的工具,有了知道该做什么的想法和想法,整个游戏可以形成一个闭环。”

克拉克在tgdc的演讲中表示,“重生边缘”项目基于技术和团队培训。他们首先必须展示他们的技术实力。例如,游戏中的一点是在许多人和大量人工智能和单位面前展示一场战斗。也许玩家感觉不太直观,但市场上实际上没有这样的模型:

“我们看了大量僵尸游戏,最多四个人。然而,即使有48人处于混战状态,保持这样一个数量级也是一个非常具有挑战性的技术点。我们需要在此基础上展示我们的亮点和特点。然后,图片性能,光线追踪(光线追踪)或渲染,至少销售达到第一线产品的水平。每一点都应该尽力通过磨练团队来打下坚实的基础。

最近枪炮声不是产生了一个典型的2a游戏《废墟:灰烬的重生》吗?我们做的很多事情都比它更微妙。这些都是为3a未来的发展做准备,否则我们可以很容易地说,没有必要做一些动画,因为它已经超过了2a的标准。"

下一页:长3a路

从2a移动到3a绝不是一夜之间的事。目前,下一届的队伍规模和实力还远未达到3a游戏的水平。克拉克开始这个项目时意识到他们需要一个破门而入的机会。“连续运行”模式很快成为一个良好的起点。

“在我加入公司之前,我就开始和李叔叔讨论这种产品。起初,只提出了几个技术问题来讨论如何以不同的方式发挥“宽宏大量”的概念。在我真正接手之后,我开始围绕这些技术点构建一些框架。我们不仅制造产品和玩游戏,还围绕这些点构建一个世界。

“重生边缘”(Reboration Edge)并不意味着上线后会被抛弃,而是必须持续运行。持续运作的空间是什么?我们可能今年不能做到3a,明年也不能做到3a,但是假设我们可以在三年后做到3a。在这个产品达到非常高的水平后,另一个项目也是可能的...优点是您可以逐步改进它,使它比以前的版本更好。"

有些人可能会想,从传统意义上来说,如果他们把建造多人的能量转化为基于章节的单人游戏,这可能更像3a游戏的基本模型。提到这个想法时,克拉克无可奈何地说,这是一个“更尴尬”的话题:

“事实上,这并不是不可能的,但从业务和团队纪律的角度来看,这不一定是最佳选择。我完全可以说,现在整个团队没有和很多人一起做事情,而是开始做情节,做一个10小时的单人游戏。我相信这是可以做到的,而且质量不会太差。然而,作为腾讯和next的第一款3a游戏,风险本身将变得非常大。”

相比之下,因为一个5分钟的游戏需要整个团队三个月的时间,他们有信心创造一个非常核心的多人游戏,这种游戏本身可能在市场上的任何其他产品中都没有。他的想法是首先拓展市场,让玩家有意愿玩游戏,然后利用呼吸空间开发单一内容。在总体规划中,从2a到3a是一个漫长的过程:

“我总是用一种非常普通的方式说,除了3a没有故事。这个故事在游戏中的表现目前在多人游戏中很难看到。例如,当别人在玩的时候,你不适合突然看电影。我们的身后是需要慢慢填满一个人的经历,但旅程将会相对漫长。不可能说100个人什么都不做,变成单身。这件事本身在中国站不住脚。

因为你的商业模式不支持它,除非你以前凭空想出这样的事情,那么公司或市场会有信心给你五六年时间去做这样的事情。我们没有这样的条件,所以我们需要找到另一种方法,另一种方法,带一个人和许多人。"

为了证明他不是吹牛,克拉克还从团队建设和他们的技术储备中找到了一些例子。

首先,“重生边缘”团队实施“交叉”管理。它不仅是一个单行的计划、艺术和程序,而且游戏完全被划分成大的功能模块,然后每个功能模块覆盖一个细分的位置。最终目标是从一个相对独立的空间激发每个人最大的能力,这实际上非常类似于3a游戏团队。他有些自嘲地说道:

“从团队建设的角度来看,我们需要50个人来做150多人的事情,会踩到很多坑。在这样的前提下,如何挖掘每个团队成员的潜力以取得更多的成就是一个非常关键的问题。简而言之,在中国组建这样一个团队非常困难,因为国内游戏产业发展的前10年都是手游或规模较小的活动。”

在tgdc的演讲中,克拉克也分享了团队磨合过程中的一段痛苦经历。当他们研究“光线追踪”时,这项技术还没有100%成熟。此外,ue4引擎对光线追踪的支持在当时并不完美,它只能弥补epic不能做的事情。《重生边缘》曾经有一个非常严重的错误。在集合了整个团队和nvidia最好的程序员之后,花了三个星期没有任何进展。

“当时,每个人都绝望了。每个人都在问该怎么办。科隆游戏展就要开始了。此外,这种错误非常随机,并不是每次都出现。我们都必须面对这样的问题,这需要很多时间。然后每个程序都在尝试自己迷人的方法,看看是否能解决这个问题。事实上,团队内部存在疑虑。

然而,我的理解是这是做3a的正常方式。即使不是这个bug,其他bug也可能发生。你可以选择不解决问题,使用别人已经做的,那么整个团队的质量改进和远见将会丢失。我需要做别人做不到的事情,因为这很难。只有当我把这些困难的事情做好并克服了,我才能获得最大的收获。在这个过程中,你会遇到许多意想不到的坑。如果你不这样做,就不会有新的积累。"

如此痴迷的原因是克拉克认为光线追踪技术必须成为未来3a游戏的标准,用他的话来说,这意味着“没有这个我不好意思和别人打招呼。”事实上,任何新技术都是如此。以此类推,dx9问世时的“没人在乎”就是一个例子。正是因为3a游戏的存在,一些新技术的发展才会得到促进,他在tgdc上说:

“光线追踪的技术要点是未来...我们已经积累了未来的技术,其价值可能不是明天、明年、明年。”

下一页:3a游戏的驱动力

在与克拉克的对话中,我非常同意他的观点,即国内游戏行业很容易陷入规则驱动的产品导向模式。无论是受欢迎的moba还是制造商正在模仿的“吃鸡”,都是在规则导向的前提下扩大多样性。克拉克认为这种模式会导致游戏产生不利后果,这也是他们需要发展到3a的原因之一:

“你为什么要跳?为什么缩小圆圈?如果这些东西要打包,实际上是有空间的,并且可以给出解释。然而,大多数开发人员没有这样做,因为游戏是面向规则的。问题是你的规则很容易复制,在别人复制了规则之后,你别无选择。因为它是一套模型,很难有太强的支持和保护...这就是为什么我们应该从ip(重生边缘)的角度来构建它,而不是简单的游戏。”

为了使整个产品的逻辑一致,克拉克说他们做了很多“无用的工作”,比如世界观和故事背景,因为有些内容不能在多人模式中得到反映。然而,他仍然希望玩家在体验过程中能够理解他们面前的东西是如何来的。此外,创建这些内容还可以为您以后想玩的单人游戏留出足够的空间:

“如果你不仅注重规则,而且注重结构,你的游戏就很难复制,可以有自己的特点。3a游戏有一个独特的特点,那就是,它绝对不是一个面向规则的东西,它必须是面向体系结构的,并且这个体系结构包含诸如“世界是什么样的”以及为什么这个世界不同于其他世界这样的重要元素

如何塑造你自己的结构?他在演讲中提到了三个概念。第一个是X,什么是最吸引人的钩子?第二个是你,我为什么在乎?第三个是S,最令人惊讶的是什么?这些思考也是建立知识产权的关键。

与此同时,克拉克以彩虹6号:围城为极端例子。由于游戏的核心部分实际上是规则驱动的,很难将其定义为3a游戏,但它在本质上仍然体现了育碧架构驱动的吸引力:

“自从拉斯维加斯之后,我就一直参与彩虹六号的开发,我还在努力构建世界和讲述一个故事。后来,当我们成为爱国者时,我们主要塑造了其中的人物,但出于各种原因我们没有这样做。这时,一件有趣的事情发生了。

人们会回到他们原来的心。整个系列中最好的作品是彩虹六号3:盾牌行动。它有一个不错的世界观,因为它是由汤姆·克兰西写的,但它更注重非常激烈的战斗,也就是说,决定某些事情激烈程度的方式。也许这个故事不一定是真正的核心。那围攻后来保留了这种形式,周南都知道。"

如果你回头看看彩虹六号(Rainbow Six: Siege)的原型,一开始会有一群人扮演匪徒,因为玩家必须被框架说服。事实上,这是遵循爱国者的想法。为了创造一个更加可信的世界,玩家需要不时扮演特工和歹徒,从不同的角度诠释整个故事。取消这个设置也是对游戏性的牺牲。但最终,育碧仍不完全同意这种方法:

“当时,围城中没有一件事,所以总部退出了,说即使这是最高质量的战争游戏,不管它是如何完成的,都有必要做一些单一的事情。你为什么这么关注这件事?因为它违反了育碧传统游戏的定义。最后,他们为每个工作人员设计了一些故事和特写,走了一条不同的道路,至少在宣传方面,有一个结构性的内容。

育碧不太注意玩家是否称之为3a,但是你会发现即使有这样的产品,他们仍然会对结构产生问题。公司非常关心建筑。每个产品在项目前阶段都没有任何代码或演示,这就是ppt。Ppt首先全面地讲述了这个故事,然后一切都很容易处理。育碧有很强的工业化能力,从不担心说游戏不能玩。"

有趣的是,克拉克认为他们和阀门只是走了两条相反的路。从商业角度来看,valve已经从结构化游戏转变为常规游戏和分销平台,因为“你可以躺着赚钱”然而,如果公司回到“半条命3”,它肯定能够创造一个非常好的产品,因为内部信息是存在的。虽然腾讯在业务上非常成功,但暂时很难顺利开发架构驱动的内容,这就是为什么他们必须提出这个问题。

克拉克后来在tgdc的演讲中回忆说,不久前,他在科隆游戏展上遇到了一位强硬的记者,当时他非常慌乱,情不自禁。然而,记者留下了非常积极的评论,并在他尝试自己的游戏后给予了他极大的信心。

对他们来说,很难说未来会发生什么,但面对一个充满未知可能性的项目,只有下定决心去做,并把它放在世界舞台上与同一个舞台上的一些产品竞争,才能真正理解如何填补中国游戏在过去几十年中留下的空缺。